很多朋友对三国志12太简单了,非专业点评《三国志12》及自己的看法不是很了解,六月小编刚好整理了这方面的知识,今天就来带大家一探究竟。
很多朋友对三国志12太简单了,非专业点评《三国志12》及自己的看法不是很了解,六月小编刚好整理了这方面的知识,今天就来带大家一探究竟。
不是专业评论,只是想分享我的意见。首先,我要回应一下那些说多谈技术少谈喷涂的人。
我觉得大家想说说自己的看法是很正常的,因为这款游戏才刚出来。那我就说说我玩三国之恋的历程吧。
我最早玩的是GBA的三国之恋。系统基本是4代,所以也经历了那个没有大地图的时代。
然后6、7、8代只是尝尝。确实9代以后玩的比较多,11代是最爱。
信长只玩过1部2、13. 算不上核心玩家,也算不上死忠,但三国之恋确实是我很喜欢的一个系列。三国之恋12,刚开始玩的时候,我也觉得很烂,槽点太多了,但是还是一气之下没删。
又玩了一遍,觉得还不错。我想先说说我为什么不喜欢三国志12。
首先,每个人的游戏风格都不一样。我不是那种追求怎么玩好,爱自虐,特别注重游戏平衡的人。
相较于策略游戏,我可能更注重历史模拟类游戏的侧重点。我觉得三国之恋系列最有意思的地方就是每次玩都是一个故事,而最大的乐趣就在于对这个故事的自由(或半自由)操控。
我觉得应该有跟我一样玩三国演义的人吧。所以我比较看重自由度和真实度。
就是历史在自己操纵的情况下能够重现的程度。当然,你玩这个游戏不是为了重现历史,而是为了改变历史。
然而,你能在多大程度上通过自己的操纵重现历史,决定了你能改变历史的准确性。换句话说,故事中有多少事件可以由你自己来玩。
比如san11中的water attack,刚开始发现的时候很意外。本以为可以重现七军泛滥(事实是荆州没有,只在叶城用过,不过这个设定还是很精彩的)。
那我就从这个角度说说为什么我不喜欢三国之恋12:没有顺序,想到一个就说一个。- 首先,最难接受的是固定式兵种。
这种事情本身就很不现实。我没有马,骑兵将军就出不去了? (不过san12不会有马。
) 我觉得san11的兵种适应性系统很好,既体现了人物的个性,又不抹杀自由度。但是312为了即时战略和最大差异化的追求,武将都是卡牌,完全没有一个人的无所不能。
- 大地图。很多人,包括一些喜欢312的人,也觉得没有大地图有点可惜。
6之前确实没有大地图,但是有大地图确实是进步了。没有大地图,很多东西都会缺失:分批进攻、试探攻击、港口登陆、远距离突袭,甚至威慑(别人来打都来不及准备)。
只从两个城市进攻也是很莫名其妙的(不是从游戏的角度,从游戏的角度,是限制攻击者或者怕你操纵不了,而是从历史模拟,或者故事),连合围都OK。-由于单位数量的限制,很难再现大规模的战斗。
听有人说,这一代是二流武将的天堂。我不这么认为。
以前他们可以用人多势众的战术,现在他们可以派出这么多人。怎么会有二流武将?只是这一代不是二流,看能力值就知道了。
- 难以重现以少胜多的活动。我并不是说在绝对意义上很难重现。
几个大杀器是可以重现的,操作得好也是可以重现的,但这些都是基本战斗中包含的结果,真正少的胜利一般都是其他因素造成的。以神火计为例,san11东吴可以研发火攻技术,利用水势,建造各种设施配合周瑜的火神重现赤壁。
San12的神火计虽然再厉害,但也是周瑜一个人的。对于其他因素,少则胜多,或少则压多。
——没有水战,吴国的地理优势在哪里,吴国的特色在哪里,浅滩根本没有多大用处。现在才发现,吴国有很多弓箭手的资源。
- 不再有口水战。口水战系统好玩不好玩就是另外一回事了。
没有口水战,就没有儒家之间可以随意操纵的口水战。- 简内政,不运(指钱粮统一管理),兵不移,粮草先行;没有军事训练,没有军事训练,没有军事训练,没有军事忠诚,没有军事或紧急动员。
(我也很喜欢9代的人口系统,正所谓十年人口聚集,十年教训。)- 没有绩效系统。
说实话,我很喜欢san11的功绩和官职系统,9和10结合,既有约束又有自由度。功绩是一个人被用了多少的记录。
有了这个东西,可以有很多有趣的事情。例如,一个努力工作被认为无能的人不能被提拔,一个能力突出的人因为没有功绩而不能被提拔。
说服。可惜312取消了。
其实配合忠诚度系统不是很好吗?- 婚姻,结拜兄弟情谊。这也可以为游戏提供很多乐趣和故事。
- 自然灾害也是如此。-三个12的属性变成了浮云。
从一开始我就不喜欢宝物直接加属性值。我觉得相对固定的属性值也是人物性格特点的体现。
我会经常说谁比谁谁稍逊一筹,再加上积累的经验和年龄的影响就更完美了。相对固定,合理可变。
但是这一代的属性值直接变成了浮云,宝物的官位和战法都加了各种加成。信长的方式,我不是很喜欢,我觉得增加攻击的最终结算还好,但是属性值是一个人的特性,官大会不会变得更能带兵了?最奇葩的是90100的特效,这……这……这,不仅会出现相差1的奇异现象,还会强制训练一堆刚过关的人及格线,就算变成需要能力限制的绝技也会更好。
(这是109基地的又一次伟大胜利)-剧情改动感觉有点坑爹,剧本少了,一切看剧情,不过一旦剧情结束,就会有大变样,基本相当于重启。以前玩过3月11日曹操南征的剧情,发个江陵,然后可以手动重现长坂坡(不跑也能受得了),不比换个地方好。
感觉选剧本就是选背景,剧情应该保证只增不减吧?扔掉徐州之类的)。- 等等等等。
总的来说,我对san12的内政系统或者战争系统本身并没有特别大的意见,但是感觉两者之间少了很多东西,游戏也变得更加单调,只剩下分配人往城中而战。很多东西都是靠卡牌的,就像秘诀一样,游戏的多变性不是靠打牌,而是靠打牌。
san11有些东西是自己可以实现的,比如绝道(虽然san12不可能有bt,顶多是建些设施,派点可疑的士兵之类的,可能有人会觉得有根本没有真正的好处,但是,同样,追求最大效率并不是最重要的)。上面说的一些东西可能很多喜欢san12的人觉得鸡肋,比如水战什么的。
这可能是由于玩游戏的风格不同所致。用的多不多不重要,重要的是你有没有。
三国游戏连水战都没有,直接去掉了一种意境。我也理解为了适应RTS不得不去掉一些东西,但我说的是为什么我总体上不喜欢这一代系统,而不是这一代应该添加什么。
以上就是我个人不喜欢san12系统的原因,但是我没有删除而是玩了一会儿。我觉得san12还是有一些优势的。
现在让我们谈谈san12本身。-最大的优点是节奏感。
节奏很快,可以说是玩起来比较爽快,无论是很快结束的瞬战,还是摸几把武器就结束的单挑。不过说实话,虽然爽快的感觉很好,但真的不是我喜欢玩这个系列游戏的理由。
- 有人觉得san12的内政系统不好,我觉得还不错。首先,它真的不是像网页游戏那样的理性论证。
我觉得san12的内政系统充分发挥了人才的作用,不会出现公务员抽调发展,房子建好就没用的情况,没人在的情况下收那么多钱粮也不现实城市。至于每一轮都需要自己去点燃和养成,那就大可不必了。
san12现在的系统,最重要的就是人员配置,而这也正是我玩三国志最喜欢做的事情。谁来管哪里,谁来上任,故事很多(不过这一代太守的任命似乎很奇怪)。
不足:一是设施建设太容易。如果建造本身就需要人来完成,而且还有建造噱头,那就更好了,否则司空寺什么都不是。
(至于城外建房,这还是大地图相关的问题,个人理想情况是在集市城外,农城城外)。二是设施还是比较少的。
事实上,检查和培训都可以在这个框架下实现。和san10一样,只是不需要手动派人上班。
三是我觉得没人的职业基础输出应该稍微高一点,不然弱势势力吃亏太多,逼着大家去当武将收藏家。我经常喜欢使用全名。
最后说一下大系统之外的缺点:- 外交太容易了。几个俘虏什么都可以聊,根本不需要长期积累关系。
如果你有足够的东西,你的愿望就会实现。-不管是城市还是战斗地图都太单调了,就那么几种。
——完善薪酬体系。一个城市种地根本养不活这么多人。
将军们在不满之前,也应该先看看君主现在的经济状况。本人玩的不够深入,如有错误或遗漏,敬请谅解。
最后,我们做一个总结。三国之恋12是追求异质性的一代三国之恋(平板+即时),所以有人不喜欢很正常,有人喜欢也很正常(好吧,我知道这是废话)。
每个人都可以玩不同风格的游戏。不一样。
不可否认,这一代的系统确实比较精简,但喜欢的人可能会觉得去掉的东西没什么用,没有它们会更流畅;有些人觉得去掉的东西减少了很多乐趣。我个人不是很喜欢,仅此而已。
以上就是关于三国志12太简单了,非专业点评《三国志12》及自己的看法的知识,希望能够帮助到大家!
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